top of page

Guía paso a paso

Pasos a seguir para hacer un juego de escape educativo
1

Elige los destinatarios.

Debes elegir el nivel educativo con el que vas a trabajar, así como el número de alumnos. Puedes elegir alumnos de un solo curso o grupos de alumnos de varios cursos. Esto debes tenerlo en cuenta para los siguientes pasos.

Puedes hacer el juego de una sola materia o interdisciplinar. Tienes que fijar los objetivos, contenidos y competencias clave que quieres trabajar con los alumnos.

Elige la materia o materias con las que trabajar.

2

Tienes que elegir una historia atractiva, que tenga una misión final que tengan que alcanzar. 

Elige la historia.

3
4

Materiales a utilizar.

El material que utilices tiene que ser muy variado para que resulte atractivo. En la web los materiales y recursos (tanto físicos como digitales) que hemos utilizado, así como otros que nos parecen muy apropiados. 

5

Pruebas.

Las pruebas deben ir graduadas por grado de dificultad para adaptarlas al nivel o niveles educativos del alumnado. Puedes hacerlas de forma lineal o no lineal. Un escape lineal se caracteriza por la resolución secuencial de enigmas. Se va avanzando sin tener que retroceder en ningún momento y los materiales que se utilizan para resolver retos no se vuelven a utilizar. Si lo planificas como un escape no lineal, será todo lo contrario. Lo que se encuentre al principio puede ser usado para resolver algo del final o de algún paso intermedio, pueden trabajar en varios enigmas a la vez,...

6

Desarrollo del juego.

Tienes que controlar el desarrollo del juego. Esto se hará para poder controlar el proceso, ayudar cuando sea necesario y evaluar el proceso final. Para eso ofrecemos dos opciones: monitorizar el juego o que en el lugar que se desarrolla haya un "Game Master". Una forma de monitorizar el juego es mediante una cámara que devuelva imágenes del interior. Pueden ponerse en contacto contigo mediante un teléfono, walkie o incluso mediante la cámara si tenemos la opción de tener micros. En el caso de que el Game Master esté presente, elige a un portavoz de cada equipo para que se comunique contigo.

Es necesario tener previsto una serie de pistas que sirvan como ayuda al alumnado. Las pistas se les darán cuando las pidan o si se observa que no pueden avanzar. Se pueden dar las pistas proyectándolas en la pizarra digital, mediante documentos escritos, con audios, vídeos,...

7

Final del juego.

Debes prever el tiempo que necesitarán los alumnos para resolverlo todo. Además, debes tener visible un reloj que les permita ver el tiempo que les queda. Nosotros usamos un reloj online que proyectamos en la pizarra.

La recompensa final puede ser muy diversa, y dependerá del presupuesto que tengas. En nuestro juego, les ofrecíamos un diploma que les acreditaba como miembros del Club de los Pitagóricos y una camiseta del centro.

bottom of page